今日の記事も半分は自分用メモです(;・∀・)
チェーンボンバーのシミュレータが、だいぶ形になってきました。
只今、辞典にある全227パターンを各30万回シミュレーション中です。
しかし先に実際のゲームと見比べてみないとバグがありそう(゚∀゚)
明日の昼ぐらいには終わるかな?
i7 & Quad SSD のVaioちゃんより
3年以上まえのCore 2 Quad の方がシミュレーションが早いってどういうことよ。
固まってきたシミュレータ仕様
■ 爆弾・数字の初期配置について
まず最初に最下4段目までのいづれか1個のブロックを爆弾にして数字をランダムにセットする。
爆弾以外のブロックをランダムに選び、残りの数字をセットする。
■ オッズアップについて
払い戻し率を計算する際のオッズアップについて、
4種類のパターンを考えたが、「オッズアップの計算方法C」を基準にしようと思う。
オッズアップの計算方法A
実際のアニマロッタでは1列のみがオッズアップするが、
結果を平滑にするためオッズアップを全列に均等に分配する
既に消えている(配当獲得済み)列もオッズアップの対象になる
オッズアップの計算方法B
ブロックがまだ残っている列のみ均等にオッズアップ
既に消えている(配当獲得済み)列はオッズアップの対象にならない。
オッズアップした抽選(ロッタ単位)で全てのブロックが消えた列をオッズアップの対象に含めない
オッズアップの計算方法C (最も実際のアニマに近い結果が得られると思われる)
ブロックがまだ残っている列のみ均等にオッズアップ
既に消えている(配当獲得済み)列はオッズアップの対象にならない。
オッズアップした抽選(ロッタ単位)で全てのブロックが消えた列をオッズアップの対象に含める
オッズアップの計算方法D
何連鎖してもオッズアップはしない。
払い戻し率の計算時にオッズアップを無視する
とりあえずシミュレーションでは「A,B,C,D」全て出力するように作ったけど、
D以外は払い戻し率にして差1%以下って感じであんまりかわらんね。
■ 爆弾の種類について
本物のアニマロッタは消えたブロックが「赤色・青色・虹色」になることがあるが、シミュレーションでは、全て黒色の爆弾として処理する
■ それ以外
それ以外は全て本物のアニマロッタと同じように処理する
自分もCが良いと思います。
なんか研究魂に火が付いちゃったかしら(゚ー゚;Aアセアセ
あまりに本格的になりすぎてまた対策されちゃったりw
途中からの特殊爆弾は良いのですが、初期の赤&青&最下段以外の黒爆弾は連鎖の邪魔になることが多くて正直嫌いです(特に赤)。
昨日はカラコロの勝ちをあまり減らしたくなかったので
前回と別店舗で11ゲームしかやっていないのですが、
ヒット5、未見6(うち2ゲーム連続で同カード出現1回アリ)
な状況でした。
どうとでも取れますが、もう何がなんだか・・・。
らいおんさん こんばんは。
普通のアニマロッターから見れば、もう絶対やりすぎでしょって言われるレベルの研究だと思います(´∀`*)