色々変更&大分複雑になってきたので、
またまたメモしておきます。
シミュレーション仕様
■ 数字の初期配置について
実践から求めた割合(下記のグラフ)に沿うようブロックに数字をセットする。
■ 爆弾の初期配置について
下から4段目までの数字がセットされていないブロック1つをランダムに抽選して爆弾に変更する。
爆弾の色は次の確率でランダムに決定する。
黒:70% 赤:12% 青:10% 虹:8%
■ オッズアップについて
払い戻し率を計算する際のオッズアップについて、実際のアニマロッタではオッズアップ1回につき1列のみがオッズアップされるが、結果を平滑にするためオッズアップを全列へ均等に分配する。
その際、連鎖が起きた時点でブロックがまだ残っている列のみを対象とする。
既に消えている(配当獲得済み)列はオッズアップの対象にならない。
オッズアップした抽選(ロッタ単位)で全てのブロックが消えた列はオッズアップの対象に含める。
■ 消えたブロックが爆弾になるとき
本物のアニマロッタは消えたブロックが「赤色・青色・虹色」の爆弾になることがあるが、シミュレーションでは、全て黒色の爆弾として処理する
■ それ以外
それ以外は全て本物のアニマロッタと同じように処理する
あれ、これってもしかして、降って来る爆弾の統計取って反映させたら限りなく本物に近くなりませんか??
(現状のオール黒爆弾でちょっと悪めに見積もっておく程度でちょうどいいとも思いますが)
探究心もここまでくると本物だなぁ~
らいおんさん こんばんは。
降ってくる爆弾も実践の統計を反映すれば、払い戻し率がより本物に近づくような気もしますが、全カード均一に上がりそうな気がするので良カードの選別にはあまり役立たないような気もしますね。本当の所はやってみないと分からないけど、うぅーん(´∀`*)
目的が「実際に近い払い出し率を求める」ではなく「良カードの選別」であれば確かにほとんど無意味かも。
選別が目的なら個人的にはあとはコンプ率を上げるのみで、
選別方法に関しては既に目標達成しているような気もします。
あとはコンプ率の謎解きがなぁ・・・(苦笑)
らいおんさん こんばんは。
「実際に近い払い出し率を求める」これも気になるところですね。まったり進行していこうと思います(´∀`*)ウフフ